Tartalom
Ez a két esemény sokkal több nézőt vonzott, mint Trump elnök televíziós beiktatása, ami képet ad arról, hogy milyen magas szinten is mozog ez a piac. Az e-sport egy folyamatosan bővülő világ, mind népszerűség, mind bevétel tekintetében. 2021-ben a Statista adatai szerint az e-sport globális piacát több mint egymilliárd dollárra becsülték.
Növekvő divat az e-sportban
Az e-sport népszerűségének új növekedése az elmúlt években megugrott, ami a szakmai közösségek és az emberek új részvételét eredményezte a nagyobb világméretű eseményeken, rengeteg superb website to read rajongót vonzva a közvetítések otthoni látogatásaira. Az e-sport határos a versenyszerű szerencsejátékkal, amelyben az emberek vagy csapatok előre meghatározott versenyeken vagy ligákban versenyeznek, hogy biztosítsák az elismeréseket vagy a trófeákat. Az e-sport világa az online játékok széles skáláját öleli fel, mint például a valós napi megközelítésű játékok, a versenyjátékok, a sportesemény-szimulációk, az FPS-ek és sok más.
Mi is az a Twister, és pontosan hogyan kapta a Twister a Starringet?
Szaúd-Arábiában egy egész „város” épül, amely az e-sportnak és játéknak szentelt. Az évek során az új lehetőségek egyre bővülnek, és egyes e-sport szervezeteket hatalmas összegekbe sorolnak. Elég, ha ezeket a cégeket megvizsgálod, hogy a világ vezető ruházati vállalatai közé tartozz. Most cseréld le a „sportolók” szót „e-sportolókra”, és ez a bekezdés nem fog meglepni.
2016 elején létrejött az a megállapodás, hogy az Elizabeth-Activities egy hivatalos szervezetet, a World Age-Sports Conference-t (WORKS) fog bevonni a játékkal kapcsolatos költségek rendezésére – hasonlóan ahhoz, ahogyan a FIFA szervezi a sporteseményeket. Ha van egy frissítésed, akkor gondoskodnod kell arról, hogy legyen egy átállási pontjuk, hogy képzettek legyenek a játékban. Az Egyesült Királyság játékosai közel 3,3 milliárd fontot fektettek be a játékokba 2016-ban, a Newzoo játékfejlesztő cég vezetésével. Ez azonban nem családi és családi környezetben zajlik. A nagy korosztályú sportversenyeket világszerte rendezik a legnagyobb tömegeket vonzó nagy stadionokban. Az „e-sportot” a diákok és azok is kedvelik, akik szeretnek agresszív játékot játszani a számítógépes játékaikkal.
Az e-sport hihetetlenül jól ismert, minden évben egyre többen vesznek részt benne. 2022-ben világszerte 532 millió e-sport néző volt, és ez a szám várhatóan tovább fog növekedni a második két évben. A számítógépes tudományok oktatása a fiataloknak szól a játéktechnológiáról, és a védekezésről is. Kattintson ide a helyi szabályok elolvasásához, amelyek bemutatják az e-sportra vonatkozó globális törvényeket.
Az új mesterséges intelligencia forradalom egy lelkes, felkészületlen iparágban: Ázsia, az új globális színpad és a mesterséges intelligencia jövője
A státusz és a szórakozás megszerzése érdekében a brit cégek középkategóriás alkalmazottai a felső kategóriás közvetlenséget választották. A videojátékok világában a felső és középkategóriások sztárjai, az európai és latin-amerikai legújabb iparági szakértők, például az afrikai őslakosok, a sporteseményeket a sajátjuknak tekintették. Többen özönlöttek a római Circus Maximusban megrendezett szekérversenyre.
A következő terület az e-sport közvéleményének legnehezebb jellemzőit, valamint azok elemzését tartalmazza. Bár nem, ahhoz, hogy valóban megragadjuk az e-sport új csodáját, érdemes az eseményeket egyenként megvizsgálni. A legnagyobb eseményekre szóló belépők általában a jegyirodákban vagy a szervezők új weboldalán vásárolhatók meg, de a StubHub talán a legszélesebb választékot kínálja világszerte. 2017-ben 588 nagy e-sport eseményt rendeztek, amelyek közül az egyik becslések szerint 59 millió dollár bevételt hozott.
A tanulmány következő része azt tárgyalja, hogy az e-sportot hogyan ismeri el a legújabb Szövetségi Egyetemi Sportszövetség (NCAA). Ugyanakkor a IX. szakasz alkalmazása az e-sportot a női sportágak növekvő ágazataként tartja számon. A versenyszerű számítógépes játék, más néven digitális sport vagy e-sport, folyamatosan növekszik és az elmúlt években jelentősen professzionálissá vált, és olyan előnyökkel jár, amelyekkel nehéz elosztani a közösségen belül. Ez a hatókörvizsgálat a bevált bizonyítékokat vizsgálja, és az e-sport lehetséges társadalmi hatását ismerteti az új Mapping Elite Football Personal Effect Design segítségével. Elmondható, hogy az e-sportnak van egy pozitív és egy rossz hatása is a társadalomra, mivel a tanulmányok egymástól független eredményei eddig csak alacsony adatokat mutattak.
Nincs egyszerű módja annak, hogy megoldjuk a legjobb e-sportot, mivel ez különbözik a játékoktól, amelyek segítenek az online játékban. Ázsiát és Dél-Koreát széles körben az ország legjobb e-sport képességeinek egyikének tekintik a világ vállalati integrációjával. A torna iránti lelkesedés azonban nem volt nagy a helyi iskolások és egyetemisták körében, mivel a főiskolások a tornával foglalkoztak a főiskolán. Az egészség és a fittség javítására tervezett kaliszthenikus edzés unalmasnak és unalmasnak bizonyult a modern sportok legújabb kalandjához képest.
Ezeket az asztali játékokat Dél-Korea szélessávú internet-rendszere támogatja, és ez akkoriban még mindig a legjobb a világon (Hattenstone (2017). Ha az e-sport technikailag még nem része az olimpiai játékoknak, akkor az új Nemzetközi Olimpiai Bizottság (NOB) jóváhagyta. Az e-sportot a 2023-as Olimpiai E-sport Napon is figyelembe vették, bemutatva növekvő jelentőségét a világsportban. Érdekes megnézni, hogy a fogadóirodák, amelyek mostanra belső irányítást kaptak, milyen szerepet fognak játszani az e-sport ökoszisztémában. Egyes kormányzati szervek egyre inkább a fogadóirodák tulajdonosainak segítségére támaszkodtak az e-sport események szervezésében, és ezt hackként használták a marketingjük és az e-sport fejlesztése érdekében az országban.